Huit mondes scellés au maximum, un serveur qui tourne en permanence. Chacun joue sa propre seed ; certains de tes coffres contiennent les objets des autres. Rien à installer : le jeu se connecte au serveur tout seul. Cette page est ce qu'on garde ouvert pendant la partie.
Marie), jamais Player2.
Les prénoms séparés par des virgules, de 2 à 8 —
Jalis, Marie, Tom. Chaque prénom devient le slot
Archipelago de la personne.
Dans la carte Randomization. Le choix est global : le même pour tous les mondes, c'est ce qui rend la seed cohérente entre joueurs. Tout décocher donne des donjons vanilla.
La génération prend une trentaine de secondes : le serveur écrit un fichier par joueur, calcule la seed, l'installe et redémarre Archipelago. Ne ferme pas l'onglet pendant ce temps.
À chaque personne, quatre choses :
Chacun fournit la sienne et génère son propre oot.otr au
premier lancement de SoH.
Décompresser le build, lancer une première fois, désigner la ROM
d'Ocarina of Time. SoH construit oot.otr tout seul.
C'est ce qui définit ton monde. Les settings doivent venir du preset de l'hôte : c'est l'invariant du multiworld, et le serveur refuse une seed qui ne correspond pas.
Menu de sélection de quête, entrée Archipelago. SoH parle au serveur tout seul : rien à installer ni à lancer à côté.
La sauvegarde créée reste liée à ce slot et se reconnecte d'elle-même aux lancements suivants.
Le lien personnel donné par l'hôte. Il montre en direct les objets reçus, ce qui est accessible maintenant et ce qui reste. C'est de la lecture seule : la page ne peut rien changer à la partie.
Ouvrir un coffre contenant l'objet de quelqu'un d'autre le lui envoie ; quand on trouve un des tiens, tu le reçois directement en jeu. La partie est asynchrone — se déconnecter et revenir plus tard ne perd rien, la progression vit sur le serveur.
Player2) et le mot de passe de la partie.
Sur un slot déjà pris par une autre machine, le serveur refuse aussi.